美國遊戲公司容易在一個階段後和玩家群體決裂的一些思考

個人認為,問題的核心在於商業環境。北美是一個商業資本化程度極高的地區,一家遊戲公司在取得一定的成績後就會上股票市場,引入投資,擴大規模。  按照原本的預期,這些來自投資者的資金能夠幫助公司降低現金流壓力,擴大生產規模,提升下一代產品在整個市場上的表現。但是資本市場沒有免費的午餐,從上市的那一刻起,公司原本核心團隊的股份和話語權都會開始稀釋,管理層會開始雇傭大量的職業經理人,也就是常說的 businessman,來確保投資人的利益。遊戲不好玩,口碑不好,沒關係,只要股票能漲,這些經理人的大包就能兌現,等來年公司垮了換一家打工便是。

這個過程幾乎是不可逆的,一直進行到如今日的 EA,暴雪那般 “管理層裡頭一個做遊戲的都沒有”。到那一刻,這就不是一家遊戲公司了,而只是一家 “旗下有遊戲開發業務部門” 的商業公司。從某種程度上來說,鵝廠就是這種公司的終極形態。像頑皮狗這樣駐紮北美的工作室也會受到類似的影響,為了討好投資市場,選擇追逐媒體獎項放棄玩家口碑。

這並不是一個必然,只是這件事情在北美發生的概率會比在歐洲和日本發生的概率更高。如果 V 社是一家上市公司,也許會有更多的資金注入到 Steam 平臺的全球化推廣,注入到 CSGO 和 DOTA2 的商業運營,但大概率就不會有 SteamOS,SteamDeck,HalfLife Alyx 這些 milestone 級別的產品。

在這一點上,企圖擴張與全球化的遊戲公司應當向索尼和育碧取經:如何在成功完成全球化和資本化的同時確保對核心遊戲業務的專注與傾斜。

這是一個很複雜的話題,索尼似乎選擇了招聘” 懂遊戲而且玩遊戲 “的全球管理團隊,育碧沒有太多的對外資訊透露。有人問過他們一個比較尖銳的問題,就是:“我能看到每一代新的刺客信條都有在學習行業內其他遊戲做得好的地方,但你們是如何確保在做了這些加法之後它依舊是一款刺客信條而不是別的遊戲戴上刺客的帽子呢?“對方回答刺客信條內部專門有一個由核心創始團隊組成委員會來負責這件事:確保每一款刺客信條依舊是刺客信條。

也許遊戲公司也需要有人來確保他們依舊是遊戲公司。

 

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