IGG稱「宅經濟」推動遊戲銷售 但不能依賴短期因素

新型肺炎疫情帶動線上娛樂需求,手機遊戲公司IGG首席營運官許元表示,集團主力遊戲在1至2月銷售跌至3年低位,但受惠疫情下的「宅經濟」,月度銷售重拾增長,並在7月突破6000萬美元,創歷史新高。目前有41款遊戲開發中,下半年有6款面世,但未預計為集團帶來幾多收益增長。

許元說,「宅經濟」雖然為行業提供機遇,但並非所有公司能夠賺錢。他提到,中國疫情消退,集團銷售仍有增長,但美國及巴西疫情嚴峻,銷售增速與其他地方差不多,都顯示行業競爭激烈,認為遊戲要引入新內容才不會被人超越。

他又說,集團一般以遊戲收入的25%作為廣告投入,由於主力遊戲銷售反彈,下半年將有更多廣告預算。但大灑金錢作廣告投入會犧牲利潤,亦只帶來短期收入暴漲,長遠要靠改革應對競爭。

對於美國計劃要求不受信任的中資手機應用程式下架,以及中央早前出台政策監管青少年玩遊戲時數及花費,許元說,集團總部在新加坡,客戶亦大多來自當地,相信限制對產品影響不大。他表示,作為全球化遊戲公司,會遵守任何一個國家及地區的法律,認為內地政策影響規範化,不會對未來收入帶來太大波動。

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